Annexe de portfolio


Jade MAINCZYK


hardsurface & realistic 3D props artist


sculpting - Exercices


4ème année

Guerrier loup

Exercice de Character Modeling suivant le concept
Travail en subtool + dynamesh sans basemesh


4ème année

robot

Exercice de partiels, 2h30 environ
Pas de basemesh, travail en subtool + dynamesh


4ème année

caméléon & vampire

Projets d'entrainement de reproduction du concept
1h30 environ
Travail en subtool + Dynamesh


2ème année

Gaddi Torso

Premier exercice de sculpt sur Zbrush

character art


5ème année

feel - corbeau


3ème année

Deep down me - Hélia

Modeling d'Hélia, le personnage principal du jeu Deep Down Me


3ème année

Ghibli characters

Modeling d'un Teto et d'un robot du Château dans le Ciel


2ème année

brutal pinball characters

Modeling d'Eddie et Doviculus

hard surface & props



APEX - Gants de boxe


5ème année

Feel - props


4ème année

express'eau

Props Low poly d'inspiration sous-marine pour Express'eau


3ème année

Olympus M1

Premier travail de texturing sur Substance Painter


2ème année

la montre

Première production 3D autonome
Reproduction de la montre ArtyA
"Son of Sound"


wip


gibson 57 les paul custom


gigahorse


drumkit

animation


5ème année

Feel - animation du corbeau


5ème année

feel - pnj

Les PNJ de FEEL animés avec
Control Rig


4ème année

reload animation

Exercice de reproduction d'animation réalisé à partir d'une study de jeu



4ème année

balle

Exercice d'animation


3ème année

carnival - Jam

Rig 2D dans Unity, animation fun et enfantine


3ème année

ant-tic - animation

Animation 2D de personnage et d'environnements

level art



4ème année

express'eau

Les différents niveaux réalisés pour le jeu d'énigmes Express'eau


3ème année

deep down me

Travail d'architecture modulaire pour Deep Down Me


2ème année

brutal pinball

Ma participation sur le plateau de Brutal Pinball


programmation



5ème année

Birds IA

Création d'une IA d'oiseau comprenant un Random Walk dans une range, des variations d'animation et un changement d'état lors d'une interaction avec le Player.


5ème année

controller programmation

Exercice de recréation d'un Third Person Controller animé.
Exercice d'utilisation du Landscape et du Foliage d'Unreal Engine 5


5ème année

feel bird controller (base)

Base du controller utilisé dans FEEL
Caméra et direction de l'avatar dirigés par la souris.
Variations d'animation et de vitesse en fonction de l'angle de la caméra


5ème année

2d clicker unity

Clicker produit en jam duo sous Unity


5ème année

vampire survivor fruits

Vampire Survivor créé en solo sous Unity

concept art // travail 2D


4ème année

atlas 2d isométrique


5ème année

chiens²

Exercice : À partir d'une phrase donnée, donner vie à un concept


Photoshop

clothing



4ème année

Tenue créée pour appréhender Marvelous Designer
Premier projet de clothing


Marvelous designer

procéduralisme



4ème année

houdini bridge

Exercice : Créer un asset procédural à exporter en HDA sur UnityVidéo reel du pont, créé sur Houdini


4ème année

substance designer tile

Projet de texture seamless produite sur Substance Designer

4ème année

platinyle

FX créés pour les menus du runner Platinyle


4ème année

Cube

Exercice : Faire apparaitre et disparaitre un cube
DA : Ouverture d'un coffre dans un jeu, FX de récompense plutôt festif


3ème année

an ant-tic story

FX d'ambiance et de Signes & Feedback créés sur an Ant-tic Story


3ème année

carnival

FX créés pour le Chamboule-Tout Carnival

Platinyle - fx


FX sur le menu principal

FX de Défaite : Pouce rouges

FX de Reward : • Pop d'étoiles
• Étoiles tombant

carnival - FX

Jeu de jam Chamboule-Tout, ambiance festive de foire ou de carnaval


FX ingame


Breakdown des différents FX présents dans Carnival

curriculum vitae


corbeau - animation

5ème année


Reel des animations du corbeau


study & wip

Références pour le processus d'animation et étude des animations de l'oiseau d'Assassin's Creed

Premier wip d'animation de Vol

Animation de Vol finale

Animation Planer

Animation de Boost

Evolution du travail du skin

L'animation de l'oiseau change selon l'orientation de la caméra

Pour plus de variations dans les animations, l'oiseau bat des ailes périodiquement et les animations se blend automatiquement


FEEL - Props

5ème année






boucliers


Lit et escaliers

environment art & architecture

3ème année



Création d'une architecture victorienne et de différents assets en modules, permettant rapidement de produire des paint-over et facilitant la production des différents niveaux du jeu

Deep down me
character basemesh & topologie

3ème année


Basemesh d'Hélia, Personnage principal du jeu Deep Down Me
Mesh utilisé ensuite pour le setup

rig & setup


3ème année

Setup, AnimTest et Skin réalisés sur 3DsMax
pour le jeu Deep Down Me

Ant-tic - animation 2D

3ème année


Aperçu des animations ingame


Animation de la Roue à outils :
• le scarabée
• les parties de la roue débloquées ou non
• les hiéroglyphes

Animation d'idle

Animation de marche et de saut du personnage

Animation et FX des collectables


Animation de réparation d'Ant
Animation de module "À réparer"

Animation des signes de réparation

ant-tic - fx

3ème année


Aperçu des FX ingame


FX d'ambiance :
Gouttes d'eau qui tombent
Flames sortant du feu

FX de gouttes d'eau projetées, de mousse sur les parois et d'eau qui tombe

FX du module "À réparer" :
Étoiles sautantes
• Panneau "Attention"

FX de particules ambiantes

Animation et FX des collectables


FX de poussière sur les pas du personnage

Brutal pinball Characters

2ème année d'étude - Première production de jeu sur Unity


Eddie

Brutal Legends sans Eddie ? Impossible.
Alors on l'a recréé !

Réalisation du Character mesh, Props, Setup et Poses


Doviculus

Grand Méchant de Brutal Legends, Doviculus remplace Eddie lorsque vous gagnez assez de point à Brutal Pinball

Brutal Pinball art

2ème année d'étude - Première production de jeu sur Unity


Mon rôle :
• Conceptualisation des différentes zones du plateau
• Recherches ingame des éléments à recréer pour retrouver l'esprit "Brutal Legends"
• Réalisation de certains meshes utiles à l'enviro et aux personnages


environment

Plateau de jeu final


Props

Quelques une de mes modélisations trouvables sur le plateau

(Le texturing des meshes et le level art du plateau ont été réalisés par un autre membre de l'équipe)

Express'eau - Props

Props sous-marins créés pour l'habillage des niveaux d'Express'eau
Style Low poly et texturing Flat color

Express'eau - Level art

Level art créé grâce à l'atlas de props sous-marins